《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”
2022-12-16 11:57 来源: IT之家
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是剧情和游戏性结合不尽如人意的一个非常恰当的例子,值得游戏设计者反思。
伊克西翁是一个建筑游戏,让玩家扮演移民空间站管理员的角色早期试玩版被称为流放之城太空版或和平版家园,备受期待12月8日正式版上市,但当我开始向大家介绍这款游戏时,Steam上的评论已经变得褒贬不一我也支持这个结论——这个游戏的优点很长,缺点真的太短了
如果你还在犹豫这个《青苔模拟器》值不值得玩,请耐心听我说。
另外,由于游戏初始坑太多,为了最大程度保护玩家体验,本文不会刻意回避任何剧透请相信这是积极的剧透可能会不同程度的提升你在游戏初期的体验
官方捏梗,文中的私人助理是一个类似《流浪地球》中MOSS的AI程序先说优点
游戏的第一个优势来自于情怀敲上几个关键词,比如高达,太空研究所,太空堡垒,蕴含着一种从80年代延续到90年代的深刻浪漫这是伊克西翁的舞台,一个可以让人类在宇宙中长期正常生活的巨大人造物体——空间站《伊克西翁》通过很多设计模拟了管理好一个空间站的感觉,也确实圆了很多玩家一辈子的梦
在宇宙中,人类最容易感受到的一个词就是有限《伊克西翁》中的空间站并不是一片广袤的土地,而是六个独立的长方形空间的圆形排列,每个空间只有30×56个平方,可谓寸土寸金从规划上来说,这比过去大部分城市的难度要大得多,比如管理游戏当然,这是空间站主题的独特之处
我真的等了很久才拥有空间站。
为了支持核心玩法,游戏也有相应的设计从微观的角度来看,让很多老城管玩家舒服的是,游戏中施工和后勤的效率非常高由建筑工厂的机器人完成这个工厂不仅成本低,而且容易建造机器人也很有用除了早期的基建,一个区一个建筑厂,大部分时候就够了每个仓库都有几个独立的物流机器人,它们行进的速度非常快绝对没有看到反派以3倍速度晃荡的绝望
有了这样的基础,加上没有任何物质损失的移除,游戏非常方便玩家移除各种盖子,调整布局,治疗强迫症也给人一种很真实的感觉这就是太空时代伴随着游戏的推进,玩家可能会经历一些急需大拆大建,大规模生产的环节,这也让这种高效的基础设施体现出了价值
我要得瑟一下完美农业区,好不容易布局出来的,不浪费一个空间。
有限体现的不仅仅是空间,还有电力和人口空间站的电力来自外部的太阳能电池板,太阳能电池板可以多次建造,并通过科技研发进行改进但也有一个最大限度,绝不是《红警20电厂到敌家》的画风此外,达到最大极限的电量恰恰无法完全供应整个空间站的全功率运行,这就需要玩家根据当前的需求,合理开启和关闭不同功能的建筑,合理分配能量
最让我惊讶的是人口的设计游戏中的人口不会自然增长,与传统的居民生孩子的城镇模拟游戏略有不同增加玩家人口的手段是在探索中找到资源形式的冷冻舱,解冻后增加人口基于这样的设计,游戏中的人口流失是一个非常存在性的麻烦玩家会不断在工作的人不够和养活的人不够之间徘徊,感受太空生存的艰辛——下面会有更多关于这些被称为人肉痛的资源损失的例子
从单冷柜的角度来说,还是挺新鲜的,也适合科幻。
伊克西翁的另一个优点是它很容易移动以生存和获取资源为要素的游戏的麻烦一直是物流,让人无法愉快地挖矿其根本原因是故乡的位置不方便搬家,搬家是个大麻烦——到了可以飞来飞去的空间站,这个问题显然已经不是问题了
这种设计在游戏中也有其他表现比如在探索宇宙的过程中,玩家会遇到需要投入一些资源建立探索基地的情况这些资源往往需要货船从国内来来回回至少两三次才能运出尤其是前期,货船没有任何技术上的收获,每次花费的时间也不算少然后玩家可以将空间站移动到更近的位置,甚至直接到达发现点的正面,从而人为提高效率
以上所有内容在演示版中都有充分的体现,也是伊克西翁最有趣最令人向往的地方体验过的玩家会期待正式版现在正式版怎么才能得到褒贬不一的评价
一些混合设计
《伊克西翁》玩家最纠结的一点就是相对大比例的剧情元素被塞进了游戏中,而不是像《流放之城》那样自由,尤其是这个剧情的主线和各种尴尬的地方。
翻翻之前玩家对《流放之城》这类游戏的评价,会发现很多玩家都许下了要是有故事就好了之类的愿望,包括我自己偶尔也会想到这类游戏是否应该有剧情增色从这个角度来看,《伊克西翁》加入了大量的剧情元素,试图与经典玩法融合,其主观意图值得肯定除此之外,无论是探索中的主线还是支线,从字数上也能感受到开发者的诚意
但是游戏体验上存在很多问题,比如主线限制太多游戏的主要情节是六个层次分明的章节前言中,空间跳跃实验后地球生态被彻底破坏,玩家控制的泰坤空间站作为人类最后的方舟开始在太空生活,寻找新的家园,就像流浪地球中的空间站一样
流浪空间站
剧情的目标不仅仅是屏幕左上角时刻提醒玩家的一条线,还有游戏性玩家的空间站因跳跃飞行而受到不可修复的损坏,维护时时刻刻都需要消耗钢铁,而每个章节的自然资源都是有限的尤其是前两章,钢铁的生产主要依靠铁矿石冶炼,而铁矿石确实稀缺...另外,钢材是内部建筑的主要材料这样设计的结果是,系统几乎是按照玩家的脖子在推主线进度,习惯了流放城的休闲农耕流
体现在压脖子上的还有科技树在游戏中,玩家获取科研资源的主要途径是探索各章节主线和支线剧情,但资源有限,自身科技中心的生产能力几乎可以忽略不计好处是前三章玩家可以明显感受到一章解锁一级科技树的节奏,但坏处自然是没有发挥的自由度
更何况游戏的数值设计问题也不小科技树上有不少无用的升级,成为浪费本已尴尬的科研资源的坑此外,R&D需要很短的时间才能生效,有几个R&D项目必须在主要情节中指出...当玩家第一次看到这棵有着已知漏洞的巨大科技树时,难免会有一种无奈的感觉——我能命令谁不会导致文件读取
只需要三个资源便宜的探头,R&D成本降低了两个档次,就像嘲笑玩家的智商一样。
主线之外,支线的探索喜忧参半这里需要提到的是,玩家在游戏中有三种船——采矿船,运输船和探险船所有的剧情内容都是由探险船外出走动来完成的,所以探险船对于玩家来说是很关键的资源,但是探险船经常会因为游戏的一些不合理设计而发生意外
支线探索中有一些有趣的内容,比如科学无法解释的奇异风景,探索船已经被平行世界的人代替的科幻恐怖桥段,还有主人宁愿舍命也不愿把宠物放在冰柜里的爱情一个人看剧情确实不错,但是演起来有点尴尬
其中一个尴尬之处在于,玩家在探索中做出选择后,还要等待一段时间才能看到结果看到结果后,可能会有更进一步的选择,每次都要等一个周期即使他们安全离开,也有意想不到的情况虽然比较真实,但是为了找到任务的最佳方案,这个过程有些磨人在这些选择中隐藏着相当数量的第一次杀人,人们会在每个转折点死去或所有的探索船都不见了
一见钟情的恼人之处在于,它往往显得过于离谱比如早期的一些支线会告诉玩家,投入更多的资源建立一个可靠的探索基地是正确的想法,任务也确实给了更好的回报,这很容易让玩家建立一个游戏逻辑但是后来故意给了一些选择,让玩家可以建基地,导致了探索队的彻底毁灭,和之前的想法相反虽然初衷可能是为了反映太空探索的不确定性,但结果是玩家对游戏操作的逻辑感到困惑
前面说了,游戏里的人口不是自然增长的,所以珍贵的要死如果支线选择导致探索船挂机,不仅会损失资源,还会追加—1的全站稳定性惩罚,迫使玩家让所有探索船存活
探索舰还有经验值累积升级的设计在资源有限的情况下,爆炸等于全盘皆输
有了上述问题作为基础,再加上游戏性带来的进程延迟,很容易在各种强行剧情中给玩家一种无望感比如我一方面庆幸自己在第3章带了整整4000单位的冰,保证了后两章食物的充足和可预期,另一方面,我也很疯狂,因为我囤积了2000单位根本用不上的氦气,占地很大,几乎满足不了其他通关条件
总之,无论是以流放之城为主的城管游戏,还是丰富多彩的剧情,本身都是可圈可点的,但两者结合在一起,不仅没有增添彼此的美好,反而有损彼此的光彩。
我单方面宣布我个人经历中最好的支线剧情让我来介绍一下这个网站的吉祥物——遍布各处的灰狗蚁巢
《伊克西翁》的开发者显然经验不足,游戏中还有大量基础问题没有解决,一言难尽。
最恶性的一个大问题就是游戏进度卡死,导致本该通关的游戏拖了二三十个小时我玩了40个小时
在第四章中,玩家必须面对一艘敌对的战舰一般情况下,敌方战舰会慢慢追击玩家,释放导弹和无人机进行攻击玩家需要通过生产,制造和科研来应对在一个制作游戏里还是挺原创的,但是我不小心触发了敌舰无反应的Bug由于我是第一次参观,自然没有很快注意到在游戏里面悠闲地逛了两年,探索了银河系所有的星球,挖出了大部分的矿藏,在现实中过了好几个小时,我才意识到游戏卡已经死了...解决办法是重新开始这一章
这还不是全部与敌舰对抗的手段是触发星系的脉冲星爆炸,产生类似电磁脉冲的效果成功后敌舰寂静,游戏音乐顿时释然这些都是符合逻辑的吧
是的,作为一个游戏世界里经验丰富的舰队指挥官,一个可以单机克敌制胜的王牌飞行员,在我的指挥控制下,泰坤很自然的用敌人的导弹做出各种躲避和迂回的动作借助更快的巡航速度,在转移的同时停下来充电,平衡生产,确保空间站的完全安全
我,感受到制作人的讽刺嗯,对于,优秀的才华,嘲讽
咬,咬,读,归档,我们走。
标题为绝望的截图显示有四个感叹号,但实际上,前两三枚导弹早已重叠。
游戏中出现了一些中等大小的问题,影响了玩法操作,UI等,并拉低游戏体验比如我找了很久,游戏好像不支持选圈这种非常基础的操作通常这个问题不大,但是遇到第3章需要绕过大量矿藏才能避开星际风暴的情况,工作量就特别大了
数值设计不合理的问题也是广泛存在的,而且往往和玩家的核心体验挂钩比如仓储,一级仓库储备100,占4×4平方,二级仓库储备300,占4×8格猜猜8×8格的三级仓库储量是多少按照前面的逻辑,无论是参考等级还是占用空间数量,看起来都应该是2级的3倍900,但实际上成本更高的3级仓库储备只有两个2级仓库的600,升级的回报也只是减少一点点耗电和人工
图中每个红框都是我手动点的,比玩星际还累。请不要数了...
比如为游戏圈起航的空间站原创动画,壮观,帅气,浪漫,本来没问题但是在第四章中,玩家需要经常起航,因为要对付敌舰一章起航的次数恐怕能占到全篇的一半一部动画反复看也没那么精彩
我转头看了看自己那半满袋的饮料瓶,真的惊呆了。
一只小虫子就像一座建筑里的一堆谜团。我甚至不知道它是怎么出现的...
《伊克西翁》就是这样一个游戏它的亮点真的很精彩宏伟的太空冒险和精湛的科幻艺术是很多游戏都没有的独特内容它的缺点实在令人讨厌,人们甚至想知道取伊克西翁这个名字的用意何在
伊克西翁最初是希腊神话中的热门人物当他做了所有坏事后,他去追求宙斯的妻子赫拉宙斯非常生气,把他送到了地狱,并把他绑在一个轮子上,这个轮子会永远燃烧和转动
伊克西翁这个游戏名字似乎不仅仅暗示了在希腊神话中,惩罚火船永远在旋转,制作公司似乎在用一个漂亮的预览版序言来欺骗玩家杀死它们从游戏的专业角度来看,这是一个非常恰当的关于剧情和玩法结合不尽如人意的例子,值得游戏设计师们反思——两者如何更好的融合,共同为玩家服务
因为有很多小问题只能靠慢慢更新来解决,而开发者做了不好的事情,比如版本更新的错误,影响了存档,不得不回滚,这反映了可能存在的技术缺陷我强烈建议有兴趣的玩家再等几个版本更新,尤其是有免费模式的时候,再考虑入手,可能会获得相对更好的体验
如果你非常热爱太空题材,有足够的经验预测游戏中的暗坑,性格好,有耐心,不太缺钱,那么你现在就可以体验一下这款游戏还是很有致敬流浪地球的感觉的,可以代替中校刘培强和莫斯的日常生活
从结尾来看,这个游戏真的是中校刘培强的模拟器...
优势
+壮丽浪漫的太空探索
+成熟迭代的城管玩法
+有一定深度的严肃太空科幻故事
劣势
剧情和游戏玩法的结合是互毁的。
相当多反直觉的设计。
有很多大大小小的虫子。
不合理的价格
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